14/11/2017
【 洞燭 IAP的四大先機,App 才能帶來預期收入!】
舉凡App的軟體開發、使用者流程設計,及後續的行銷規劃,都需要花上大量人力、物力在裡頭。如何奪得使用者的歡心是重要的起步,而後續如何讓使用者持續使用,更是一條漫漫長路。
根據 App 下載、轉換率等數據整合的監測平台統計,大約只有 5.2% 的 App 使用者會在下載免費 App 後,會為了提升使用體驗而額外付費,且這些用戶平均會花上近 300 元台幣來支付額外費用。這個數字看似不起眼,卻是APP 經營者之所以需要持續培養品牌忠誠受眾的關鍵性原因。經過數據解析,我們可以看出經營 App 必須先了解的四大重點:
1.瞭解何謂 In-App Purchase
以往普遍認為經營 App 的獲利來源是軟體銷售,然而自從軟體開放 In-App Purchase( App 內購買,簡稱 IAP )功能後,許多開發者紛紛發現透過軟體中的額外付費交易,反而替他們帶來了更好且穩定的營業收入。
換言之,IAP的商業模式就是企業先提供消費者免費的應用程式下載,當使用者習慣基本功能後,為了得到更多或進階的功能會傾向付費購買。日前橫掃全球的Pokémon GO就是最新的 IAP 案例,這個免費下載的 App 遊戲隨著使用者的遊戲進程,陸續解鎖一些小道具或是虛擬背包空間的使用,但若想有更有感、更久的遊戲體驗,花費遊戲幣購買更有效的道具或背包空間才能解決在遊戲中遇到的難關。
對於開發者而言,透過 IAP 模式,功能有限的免費 App 能吸引更多的使用者來嘗鮮試用,並持續帶來穩定的利潤;而對付費使用者來說,則提供更多更棒的選擇,他們可以只購買感興趣的功能,而對於不想使用的部分則無須付費。專家也預測 IAP 所帶來的收入,將持續成長破 370 億美元,IAP 為經營者與使用者打造一個雙贏局面,無疑是所有 App 經營者可以努力的行銷模式。
2.亞洲的 In-App Purchase 規模將更巨大
亞洲消費者比起全球的使用者而言,多花了 40% 的費用在 IAP 上,行動科技更能融入亞洲人的日常生活中。亞洲用戶比其他地區的使用者更依賴行動裝置以及應用程式,也更捨得付費享受 App 裡的額外體驗,這象徵著亞洲用戶成為 IAP 經營模式的重要指標,為開發者帶來可依循的方向和可能趨勢。
但亞洲用戶的使用習慣上更為細微,App 經營者在進入亞洲市場前需要更注意各地區的消費差異,但無論如何,亞洲都會是極需密切觀察的 IAP 戰場。
3.iOS 用戶平均花更多錢在 IAP 上
根據調查指出 iOS 與 Android 系統的用戶習慣與特性並不相同,雖然 iOS 的市佔率及整年度 App 下載量都遠低於 Android 系統,但是 iOS 用戶在 AppStore 的 年營收卻比 Google Play 多出 2.5 倍的錢在 IAP上,而 iOS 使用者中又有 7.1% 的用戶付費在一個以上的應用程式,這樣的消費行為在 Android使用者中僅占 4.6%。
值得注意的是,有廣大消費人口基底的中國有更多的 iOS 用戶,而 Android則其他的亞洲國家使用得更為廣泛,這是亞洲地區的 IAP 變數之一,也是App 經營者需要注意的風向。
4.消費型 App 更適合 IAP 模式
大概只有 3% 的遊戲玩家會花錢在 IAP 上,但相較之下,購物類型的 App 用戶則有 12%,且消費頻率更為穩定持久。這樣的結果並不意外,而這些購物類型 App 用戶又會花更多錢在實體物品上,比他們花在虛擬代幣的錢多了整整五倍。
以上我們得出了經營方面的結論,App 經營者必需找到持續穩定付費的消費者,並根據他們的行動採取正確精準的決定,以下是幾個可以參考的方向:
◾ 不斷測試 App 並持續優化消費者體驗,多方嘗試才能有更厚實的經營基礎,也能找到更忠誠、更能帶來價值的用戶。
◾ 確定付費流程順暢,付費順利與否將影響用戶的消費意願,IAP 的每個細節與流程都有可能增加消費者對應用程式的依賴。
◾ 不同於一般公司只討論流量、用戶與營收等三種數字,要讓App成功的祕訣是每個步驟都應該要量測轉換率。只有提供解決使用者痛點、良好的使用體驗及品質才有辦法留住長期付費的使用者。
◾ 成功的方式絕對不會是堅持一種方法,必須得跟著使用者走,唯有透過不同的測試,思考用戶在何時作何事會願意付費,而非拘泥於固定的模式走向,才是最好的 IAP 商業模式。
#浩揚網通
洞燭 IAP的四大先機,App 才能帶來預期收入!│專欄│HWG 浩富集團
舉凡App的軟體開發、使用者流程設計,及後續的行銷規劃,都需要花上大量人力、物力在裡頭。如何奪得使用者的歡心是重要的起步,而後續如何讓使用者持續使用,更是一條漫漫長路。
06/11/2017
【 廣告市場劇變,眼睜睜沒跟上就是錯失商機】
從電視、電腦到手機,人們花在不同螢幕上的時間,已逐漸出現轉變:看電視的時間變少,看手機的時間越來越長。因此,全球廣告市場出現板塊大位移。以美國為例,行動廣告規模在 2014 年僅 100 億美元,2016 年已增至 210 億;預估到了 2019 年更將達到 340 億美元。相比美國,台灣的行動市場雖小,卻已漸趨成熟;在台灣行動廣告的投放量也逐漸取代傳統廣告通路,創造更大的商機。
對 App 開發商而言,廣告是最主要的獲利收入來源之一。 App 開發商的收入,僅不到兩成是透過 IAP(使用者付費購買 App 或 App 內 的商品或服務),剩下逾 8 成皆是仰賴「廣告」來變現。 所以,該怎麼放廣告,放什麼形式,什麼時間點放才對,都成為變現的關鍵。
以廣告形式來說 ,分為三大類型:Display(展示型)、Native Display(原生型)、Native Video(原生影音型)。
其中增速最快的是影音型廣告,eCPM(effective Cost Per Mille, 每千次有效曝光可得廣告收入)年增率高達 447%,高於 Native Display 的 190%。「雖然目前趨勢顯示影音型廣告快速崛起,但不代表 App 開發商必須把所有廣告變成影片;反而應該去思考,什麼類型的廣告變現功能比較好?廣告主想把錢投注在哪裡?」
開發者都應該要注意廣告變現的四大原則 ESEP:Experience(分析使用者體驗)、Segment(區隔收視族群)、Experiment(不斷試驗如何投放廣告)、以及 Performance(修正廣告表現),才讓廣告輕鬆變現。
一、使用者體驗永遠是關鍵
首先在 Experience 方面,必須仔細分析使用者的體驗。例如廣告該放右手邊或左手邊,點擊會更加順手?什麼樣的廣告會讓使用者反感?什麼樣的廣告會讓讀者提起興趣?
知名辨識來電的 App Whoscall 其主要功能是來電顯示,App 內 多採用原生型廣告(Native),也就是與 App 內容完全融入,讓讀者不覺得它是一則廣告。舉例來說 ,在 Whoscall 的通話紀錄頁面,會安插一則長得很像通話紀錄的廣告,與 App 風格完全吻合,讓讀者不反感。
原生廣告固然是效果不錯的廣告形式,不過有一些非典型的版位,例如他們的「禮物盒」形式廣告,雖占整個 App 版面僅 1-5%,且形式特殊須另外處理,但效果很好。「重點是找出什麼樣的 App 適合什麼樣的廣告,不同的版位也該調整廣告形式。」
二、 區分出有興趣看你廣告的人
第二是 Segment,即所謂區隔收視族群。App 開發商必須預先思考顧客的屬性,才能有效推播廣告。舉例來說 ,顧客是付費使用者、免費使用者、還是未來可能付錢的潛在用戶 ?「若是這個客 戶 從來都不點廣告來買東西,不如一直給他用來看的廣告。」而哪些客戶曾經付費,哪些客戶是從來不買單,可從 App 內建置的分析工具看得到,並將他們加以區隔開來。
此外不同年齡層,使用手機的時間不同,也是做出區隔的好方法。根據調查,18-24 歲 族群使用手機的時間通常是從下午 2 點到晚上 12 點,換言之,從中午過後到睡覺前都在看手機;相形之下,45-65 歲 的族群使用手機的時間則從晚上 6 點到 12 點,亦即下班回家後才上網,使用習慣有很大的不同。「了解你的客戶在哪裡,就能更精準地投放廣告。」
對客戶投放廣告的原則是,「通常只對熟客下廣告,並且會根據地理位置、性別、年齡來決定廣告如何投放。」先讓用戶深入體驗 App 的功能和服務,不急著放廣告;等用戶看了三天或一百則新聞之後,才開始安插廣告。「目的是給客戶時間,先喜歡上這個 App,習慣使用環境。」
三、廣告投放策略需要多次實驗
第三是 Experiment,也就是廣告投放的位置及頻率,必須經過反覆測試才能達到最佳效果。一天最多可播幾次廣告,不致於讓使用者厭煩?「 內容」和「廣告」是否分佈平均,以免引起反感?廣告播出的時機是否「自然不突兀」,可在網面瀏覽結束時或者照片編輯告一段落才放廣告。
例如精緻的長視頻 App 例如戲劇或綜藝節目,在投放廣告時不希望打斷用戶觀影,因此選在用戶主動按下暫停鍵時,才播出展示型廣告。「『暫停』是我們認為很合適的廣告時機,用戶較能接受。」
四、隨時修正廣告表現,迎合市場需求
第四是 Performance,根據上述三個指標,隨時修正,讓廣告的品質和效益更佳化。深受校園學子歡迎的 Dcard,也是利用行動數據分析平台的行動廣告聯播網有效率地打推播廣告。Dcard 從交友 App 演變為文章發表及論壇 App,鎖定校園年輕學子,目前在國內用戶已破百萬,並獲 Google Play 選為 2016 年最佳本地製作 App。
行動廣告商常會提供多種型式的廣告選擇,包括原生廣告、影音廣告、GIF 動態廣告等等;尤其聯播網的發展非常在地化,在台灣有很多合作夥伴,讓 App 開發商省去不少接洽及篩選廣告的時間和精力。且密切追蹤用戶當天點擊率及使用者行為。經過數據分析,我們得以不斷優化內容,也才能成功吸引使用者,停留的時間更長,廣告變現的效果更佳。
#浩揚網通
http://www.hwgroup.com.tw/hwitt/column/20171107/
03/11/2017
【三個最不受用戶歡迎的App介面設計】
用戶會因為什麼原因卸載一個 App 或者放棄打開一個網站?是不夠吸引人的設計還是頻率過多的廣告呢?除了這兩個因素以外,用戶接受不了的還有什麼?以下我們要揭露讓用戶怒刪App 的三大理由。
1. 彈出對話方塊
你是不是有過這種體驗?當你打開一個新的網頁或是App,正在瀏覽頁面內容時,突然彈出一個非常礙眼的對話方塊:讓你直接聯繫客服了解更多資訊、讓你註冊獲取優惠資訊等等。
大多情況下,你的第一反應不是直接關閉這個對話方塊,就是直接關閉整個標籤頁。
但為什麼這麼多網站都採用了這個設計技巧呢?原因顯而易見。
可是,使用這個技巧會給用戶帶來巨大的負面影響:用戶不得不放棄他正在做的事(對用戶重要的事),而聚焦到其他事物上(對網站方重要的事)。
那到底該怎樣做才能迎合用戶胃口呢?建議在彈出對話方塊迫使用戶接收資訊之前,給點時間讓用戶完成其手頭上的事(例如閱讀網頁內容、消化頁面資訊等等)。提供機會讓用戶自主選擇是否只想完成想要做的事,而不是強迫其做其它的事。
2. 無限下拉
無限下拉:可以讓用戶看不到頁面「終點線」,從而滑動瀏覽大量的資訊。這個技巧能讓用戶在不停地滑動頁面時,源源不斷的更新更多內容,從而增加用戶在頁面上停留的時間。
這樣確實能使用戶瀏覽更多的內容,但對不同網站或 App 來講,這策略並不是永遠奏效的。
這個技巧的主要優勢,其實同時也是主要弊端:當用戶停留在頁面資訊流某處時,他們無法標註當前位置,如果瀏覽資訊到最後要想再回到原來的位置可沒那麼簡單了,只有不停地下拉滑動,直到肉眼發現想要搜尋的資訊。
「無限下拉」的弊端,除了給用戶帶來不少困擾外,還嚴重影響了用戶的整體體驗,且其效果並沒有分頁頁面的來得好。
雖然銷售量變化不大,但用戶參與度著實降低了很多(用戶搜索頻率和次數減少了)。
在設計中要不要加入無限下拉?設計師在行動之前,應該好好地權衡其利弊。如何取捨,應該取決於頁面內容,以及內容呈現的方式。
大體來說,無限下拉在Twitter 或Instagram 這類應用中比較好用,因為用戶沒有特意搜尋某類資訊的意圖,這些源源不斷的資訊流剛好可以用來打發時間。
3. 推送通知
你注意到每天手機上收到的各類 App 的推送通知有多少條?你真正關心的推送通知又有多少?
這些日常生活中不停「轟炸」用戶的推送通知,無法讓用戶專注於各項活動,也是挺讓人煩惱的。
根據調查發現,71%的調查對象都認為,「煩人的推送通知」是其卸載App的罪魁禍首。
用戶在使用App 時,他們並不會介意收到推送通知,但前提是這些通知本身足夠有「打岔價值」。所謂「打岔價值」,即這些通知是有用的、有吸引力的。
可以推送通知,就是一種特權。既然用戶信任你,允許你直接推送消息給他們,你絕不能濫用這份權利。
推送通知的設計,要兼顧有用性、關聯性和時效性。它可以被用作與用戶直接交流、強有力的工具,可以在第一時間向用戶推送精準的資訊,這樣才能提高用戶參與和黏著度。
#浩揚網通
http://www.hwgroup.com.tw/hwitt/column/20171102/
31/10/2017
國內移動裝置的發展已遠遠超過網頁,新創公司們想拓展品牌都會首選手機App。近期App設計風格的趨勢,無論是App還是網頁瀏覽器或者智慧手錶的介面, UI/UX設計都是消費者購買它們的最關鍵因素之一。從扁平化設計到Google的Meterial design, UI/UX設計的流行趨勢,是每個App設計者都應該好好的瞭解。
Lighter Design 輕量化設計
放棄了使用漸層或陰影等效果,現在App裡更流行使用「扁平化設計」的風格,給人一種「更輕」的體驗。這意味著設計師要善於利用負空間(指物體和物體的間隙)來取代漸層、陰影等效果,用以創造一個更加簡潔的界面,讓使用者的注意力可以集中在介面的核心訊息上,將對使用者無效的設計元素去掉。
更輕量化的設計將多餘視覺元素去掉,如此可讓使用者的眼睛只專注在有意義的訊息上,這樣也降低了使用者在該介面的導航成本,同時也讓品牌更具時尚感。
One Typeface 字體統一
減少過多不同種類字體的使用更能體現排版美學。與其使用不同的字體形式表現相異的特性,不如斜體、加粗、半加粗,不同的字型大小更能將不同部分的內容加以區別。
在整個App中僅使用單款字體可以為品牌帶來一致性的感受,這種效果是跨平台的,比如App,行動端網站、PC端網站。因此,優化行動端的設計細節是可以全方位提升使用者體驗。同時,使用者會更喜歡統一的字體所帶來的簡潔化。
Spaces & Blocks 卡片與留白
過去我們設計線條來將不同的內容主題或分類明顯地區分開,但是這些線條卻創造出一個笨拙擁擠的界面。取而代之,我們可以將不同的內容放置於不同的區塊上,使用空白將不同內容區塊劃分開來,這樣我們就可以騰出足夠空間,創建一個乾淨的介面。
分界線的棄用是為了帶來一個具有現代感的外觀,將使用者注意力集中在功能性上。例如,我們放大圖片和字體的大小,這樣一來,視覺體驗更加清爽,產品的易用性也得到了提高。利用空間來取代分界線是一個因應使用者使用習慣的不錯選擇。
Spotlighted Data 聚焦於數據
由於使用者經驗傾向於操作更加簡潔的介面,所以利用較大字型與醒目顏色來顯示具體的數據,可將使用者的注意力更加集中聚焦。而透過高亮數據更能吸引不同的目標客戶。
利用更大的字號或者一種流行色調,來吸引使用者的注意力到一個螢幕的某個特定區域,這完全不會給使用者帶來強迫感。而讓使用者能夠更快地接收到有效訊息,導航和閱讀訊息的體驗也會更好。
Micro-interaction 微量互動
在使用場景中,微量互動是一個細緻的使用者體驗變化。這些場景包括完成一個交易,收藏喜歡的物件或者彈出一個消息。這些互動都是很細節微小的,但是對於使用者來說,產品的差異性就在於給合適的使用者,使用合適的效果。
這些微互動像是信號一樣驅動這使用者去逐步完成一項任務,例如調適設置一個新的內容彈出窗口。有微量互動的App將會給使用者帶來更簡潔、更有趣、更有參與感的感覺。
Smaller Color Palette 更少的色彩
在扁平化設計推出後,設計主題中使用更少顏色變成了一個流行的趨勢,如此可以使設計變得清晰和簡潔。所以,設計師和使用者都更喜歡顏色更少的設計,以求一個更乾淨的外觀。
顏色的運用在表達情緒、引導使用者注意力、品牌深化上都有顯著重要的作用。採用更少的顏色更能容易顯露品牌特性。此外,使用者也喜歡這樣美觀的介面,關鍵元素能被輕易展露凸顯,導航體驗也更好。
Layered Interface 分層介面
過去的介面設計遵守擬物化的原則,模擬一個物體的真實形態(例如數字日曆對紙質日曆的模仿,App圖標的3D縱深,手機相機的快門聲等等)。如今扁平化設計已不再採用這一原則,它使產品設計者可以用新的方式展示縱深效果,也就是分層設計,能更好地體現出縱深和規格化的感覺,為使用者提供一種更直覺的體驗。
由於扁平化設計最終導致的結果可能是「過於扁平」,而隨著設計越來越簡化,使用者還怎麼被引導和吸引,畢竟這和他們在3D現實世界裡的經驗並不一致(或者說和過去的產品體驗也不一致)?分層提供了將一個條目放在另一個之上顯示的可能,它充分利用了Z軸。分層和增加深度可以幫助使用者理解不同條目之間的關係,並將他們的注意力吸引到需要他們關注的重點區塊。
Ghost Buttons 幽靈按鈕
幽靈按鈕是指沒有被填上顏色的透明按鍵。它們有著非常細化的邊緣,且外觀形狀往往很簡單,例如矩形、正方形或者直角、軟化邊緣等。這些按鈕中的文字往往很簡單且很小。
這些設計得很微妙的按鈕可以吸引使用者注意力,而且看上去還很乾淨、時髦、不會惹人煩。它使你可以在螢幕上能放置更多層級的按鈕,若在同一頁面上有不同的按鈕,你可以根據優先度排列他們(例如那些提供選項的或作為中間步驟的幽靈按鈕)。在值感設計的趨勢下,你可以通過陰影來提示使用者某一按鈕所屬的層級和優先度。
Gestures 手勢
隨著手持裝置設備陀螺儀和動作傳感器的功能演進,它能夠更好地感知動作。有了這些,使用者和設備之間的互動方式從滑鼠點擊演變成為真實的手勢。
使用者對一些手勢有著出於直覺的感受。當要刪除某個條目時,不管哪個年齡層或哪個性別的使用者都會試圖把它移出螢幕。事實上,更少的點擊和更多的滾動能提升使用者體驗,透過手勢在螢幕定位而非點擊目標可以讓你的應用程序看上去互動性更強。
Motion 動作
由於設計軟體的創新,設計師現在可以利用樣式表來控制員見的移動。基於動作的設計元素能夠以各式各樣的形式呈現,包括過場、動畫效果甚至模仿3D效果的紋理。設計動作的使用能幫助使用者接觸和吸收內容,這和以往通過數據和對象來突出內容重要性的方式已大有不同。
動作元素能夠將使用者注意力吸引到一個明確的區域,或將他們的注意力移開。透過視覺響應,它可以增進使用者對內容的理解,並促使使用者產生一種愉悅的體驗。
Shorter Flows 流程簡化
比起透過複雜的頁面來介紹如何使用產品,一個簡單的介面就可以幫你省去教導使用者的麻煩,並減輕設計者投入到App上的不必要的時間和精力。例如,當使用者完成前面的字段輸入後,一個表單可以自動打開或顯露後續的輸入區域,藉此提示使用者後續的操作。
App手機使用者較喜歡簡潔、快速地完成操作,尤其在他們忙碌的時候。根據人們的這個需求,在設計上縮短使用者的使用流程,如此能增加轉化率以及人們打開App的頻率。
Design Standards 設計標準化
設計標準化是透過設計風格標準的訂定,諸如訂定標準的顏色,圖示和佈局色調之風格來設計項目,讓使用者體驗一致化。
設計的標準化有助於在應用程序和不同平台之間創建一致性。它可以最大限度地降低可能的設計失誤,同時使項目讓使用者體驗一致,並使將來更容易進行修改。
Best Practice 最佳的實踐
產品原型是一個產品最終目標的最初演示,也可以是早期的可上線版本。提供產品原型能夠提供一個更直覺的視角去觀察產品的功能設計,以及產品想讓人看到充滿亮點的更新,這能夠提升使用者體驗而不必浪費設計師太多時間和精力。
透過創造這些低成本的「實驗品」,可以更方便去釐清項目的關鍵因素,包括功能特徵與需求等。它留給我們必要的時間和資源從「實驗品」了解產品,用內部驅動的過程推進產品進步。
#浩揚網通
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31/10/2017
【台灣將是下個10億美元的App市場】
自2008年發展至2017年以來,App已逐漸成為紅海市場,然而想要取得重大的成功實屬不易。對於App開發者而言,要進入一個新的市場之前,先到一個具有低風險、較高成功機會的市場試水溫便成為關鍵。而那些規模小、有時還會被大家忽略的市場,也許就會是新App的絕佳測試場域。「台灣」就是這樣一個正在蓬勃發展中的市場,對想要進軍亞洲市場的外國開發者而言,台灣會是下一個10億美元的大App市場。
要談到台灣市場的優勢,首先要從亞洲整體的App經濟著手。歸咎於文化差異與偏好,亞洲的App經濟往往對本土自產的App較有利,這也讓來自西方國家的開發者難打入市場,如果要能真正做到在地化,不免要耗費高成本。中國就是一個典型例子,當地的App生態自成一格,民眾偏好使用本土App,這使得本地開發者佔據優勢地位,無論是交友App、叫車服務...等類型,外國開發者都很難嚐到甜頭。
只有少數的外國廠商曾在中國市場取得成功,例如美國手遊廠商Kabam在推出遊戲《漫威格鬥:冠軍之爭(Marvel: Contest of Champions)》進軍中國之前,就先行研究過當地玩家的偏好,不僅在角色、UI設計上力求符合玩家喜好,也透過Wechat平台打廣告,最後成功在中國App Store遊戲類排行榜登頂。
在外國App難以打入亞洲市場的背景之下,台灣又何以被視為亞洲最具潛力的App市場?以遊戲產業而言,遊戲長久以來深耕於台灣文化之中,攤開台灣iOS與Google Play的下載排行榜,可以見到來自世界各國的手遊,加上台灣的智慧型手機普及率高達78%,每個用戶平均手機裡有40個App,台灣智慧型手機滲透率高、遊戲產值高、接受度高,對外國開發者而言,這是相當龐大的利機。
時至今日,台灣在iOS、Google Play兩大平台的營收也持續成長,佔據雙榜收益前10名的市場。台灣玩家對遊戲很熟悉、也很習慣於遊戲內購賣。根據Forecast Intelligence預測,未來4年台灣遊戲市場產值將有四倍成長。
目前已有許多來自全球的手遊皆在台灣市場獲得成功。例如過去1年來,芬蘭遊戲商Supercell的《部落衝突》長踞台灣榜單前10名;英國遊戲商King旗下《Candy Crush》的收入穩定維持在21名;法國遊戲商Pretty Simple旗下《Criminal Case》下載量排名第26名等。對於想要擴張亞洲市場的遊戲開發者而言,除了日本、韓國、中國之外,對多元文化接受度高的台灣會是關鍵的手遊市場。
台灣用戶對非本地的App既友善也不具偏見,這讓外國開發者在台灣App市場有更大的成功機會。台灣也證明了即便身為亞洲一個稱不上大的App市場,開發者仍能在這之中找到機會,同時也意味著其他正在崛起的亞洲市場如泰國、印尼等國,未來也可能有一定的影響力。在這些國家立下用戶基礎,也讓開發者有機會進一步挑戰日本、中國等更大的亞洲市場。外國開發者想藉由台灣打入亞洲App生態圈,雖然並不意味著產品一定會成功,但台灣絕對是一個值得進一步探索的App市場。
#浩揚網通
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31/10/2017
【評選2017年為止最好的25款App】
算算蘋果App Store和Android應用商店裡的App數量也已超過了200萬個,要從海量的App中挑選出好用又適合自己的App總是很耗時、耗力。近期美國《Time》雜誌評選了2017年截至目前最好的25款 App,涵蓋了工具類、影像類、社交類、遊戲類等各個領域,而這25個被挑選出的軟體大多還是依據歐美手機用戶的喜好,有趣的是,美圖秀秀名列其中。這是中國唯一一家影像類App入圍該榜單。
《Time》雜誌表示,「美圖秀秀在亞洲已經風行多年,直到近期開始被美國用戶喜歡。也許你沒聽說過美圖秀秀,但你一定在Instagram和Facebook 上看到過美圖秀秀P的特效圖。其中最有特色的要屬美圖秀秀在2017年1月推出的手繪自拍。因為可以讓用戶照片秒變成漫畫的手繪形象。」不過和中國用戶用這個手繪濾鏡把自己弄得美美的不同,海外用戶更像是用這個濾鏡惡搞別人。
在《Time》這份榜單裡,美圖秀秀名列第17位。今年1月,美圖秀秀推出首款手繪特效,上線第一天獲得1,500萬用戶的使用。不到一個月時間,美圖秀秀在美國蘋果商店免費總榜的排名從千名外躍至第11名。這不僅是美圖旗下app的最好成績,也是中國影像類軟體在美國市場有史以來的最好成績。
而《Time》的app評選裡也出現了musical . ly。這是一款由中國團隊製作的對口音樂模仿秀短片,主要在海外運營。今日頭條旗下的「抖音」便是複製這個軟體,如今在中國也受到年輕人的喜愛。《Time》表示,musical.ly從15年紅到現在,至今發展還沒有出現疲軟跡象。
這份榜單裡提到的Instagram,評語並沒那麼「友好」,其中表示Instagram今年的一系列改變,比如增多了多圖功能、模仿Snapchat的stories功能、模仿Snapchat提供AR濾鏡等都是因為母公司Facebook在和Snapchat競爭過程裡擔心失去市場而做的。不過幸好Instagram在這一些系列改變還是取得了不錯的效果與成績。
榜單排名第一的是任天堂的「超級馬力歐跑酷(Super Mario Run)」。這款遊戲如今已經登陸蘋果App Store應用商店和Google Play,雖然玩的IP是復古情懷,慶幸的是,這次馬力歐的移植很好地適應了手機上的操作,在玩法上也有加以創新,是一款相當不錯的手機遊戲。
整個榜單的排名如下:
1. 超級馬力歐跑酷(遊戲類)
2. Microsoft To-Do(效率類)
3. A Normal Lost Phone(遊戲類)
4. The Great Courses Plus(課程學習類)
5. Instagram(社交類)
6. Wemogee(社交類)
7. Musical . ly(社交類)
8. ArtPassport(工具類)
9. Google Earth(工具類)
10. Funnel(資訊類)
11. Empower(健身類)
12. ReachNow(出行產品)
13. Focalmark(工具類)
14. FaceApp(社交類)
15. Clips(影像類)
16. Marvel: Color Your Own(工具類)
17. 美圖秀秀(工具類)
18. 上古捲軸:傳奇(遊戲類)
19. Filtru(工具類)
20. Sprinkles(影像類)
21. 跳躍吧!鯉魚王(遊戲類)
22. Runtasty(生活類)
23. Nintendo Switch Parental Controls(工具類)
24. Missive(效率類)
25. Mobile Passport(工具類)
#浩揚網通
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31/10/2017
【十二個關於手機App的有趣統計】
手機APP應用程式已經徹底改變了我們的生活方式。App 為我們的世界提供了各種各樣的可能性,包括叫你最愛的美食、儲蓄、購物、訂票等等。你可以隨時隨地滿足這些需求而不受限制。在各種 App 中,大大小小的公司都能藉助這些平台找到新的用戶。
以下是關於手機 App 的有趣統計數據,其中很多可能你或許從未聽聞:
1. 2017年Q2,蘋果 App Store 的下載量突破65億次
其中最受歡迎的類別就是手機遊戲,完全碾壓其他應用類型。當然也可以看到社交網絡排在較後的位置,主要是因為社交類應用幾乎集中在頭部的少數應用身上,值得注意的是,App Store上排名第2的則是娛樂類應用。
2. 在數量方面,安卓以 160 萬個應用稱霸
Google Play Store 是當之無愧的應用商店之王,其中共有一百六十萬個 App。其次就是蘋果的 iTunes,擁有一百五十萬個應用。
3. 安卓開發的收入?印度最低,北美最高
研究發現安卓開發者的時薪在印度僅有 26 美金,而之於北美開發者而言,這一數字達到 168 美金。
4. 印度擁有世界上最龐大的 WhatsApp 用戶群
WhatsApp 是一個覆蓋全球的通訊工具,截止2017 年 6 月,WhatsApp 的月活用戶已經達到 12 億,其中印度擁有最多月活躍用戶。WhatsApp 在印度還沒有設立本土團隊,但是卻已有超過 2 億的印度用戶。 而且在印度,WhatsApp 是擁有最多 Android 用戶的應用程式。另一應用程式 Messenger 的月活用戶同樣達到 12 億。 雖都多於微信的 8.89 億,但在變現方面前兩者還遠不及微信 。
5.安卓應用程式的總下載量已突破153億次
Google Play目前已經達到153億次,最受歡迎的安卓應用包括 Gmail、Google Maps、YouTube、Facebook 等十二個,它們的下載量都突破十億次。Google Play上排名第2的是工具類應用,從用戶需求層面來說,可以看出Google Play還處於相對初始的移動網際網路階段,後續爆發力更強。
6.在App Store上,社交網絡類應用占據著絕對優勢
全球應用下載榜中,排行第一的是WhatsApp,緊追其後的 Facebook 這一應用本身就已在智慧型手機用戶群中享有 76.8% 的佔有率了,而其公司旗下的另一通訊工具 Facebook Messenger 則緊隨其後,62.5% 的智慧型手機用戶都下載了這個應用。其他一些最常用的應用包括 Instagram 和 Snapchat。
7. 安卓的下載量更高,iOS 的收入更可觀
安卓的應用下載總量必然領先於其他操作系統,但其收入相比起 iOS 卻是少得多。安卓的應用下載量已超過 iOS 的兩倍。即便如此,iOS 的收入較安卓還是高出 75%,2016 年 App Store 營收達 285 億美元,且 App Store 自 2008 年上線至今,已向開發者支付超過 700 億美元分成。。
8.行動應用總收入預計達 770 億美元,應用下載總量將達 2686.9 億次
自安卓、iOS 問世以來,每年都有大量的新應用湧入市場。據預測,截至 2017 年底,行動應用總收入將達到 770 億美元。這一數字於 2012 年還只是 185.6 億美元,其增長著實可觀。智慧型手機持有量的增長帶來的就是應用下載的猛增。2009 年智慧型手機應用的下載次數為 25.2 億次——僅在 2017 年可能達到的 2686.9 億次中佔一小部分。
9. 蘋果用戶在 iPhone 應用上花的時間比 iPad 上多24%
蘋果用戶每天平均花費 50.3 分鐘使用 iPhone 應用,在 iPad 上的時間則是 40.4 分鐘。無論如何,用戶使用 iPad 的每段時長要多於手機。這意味著蘋果用戶檢查手機的動作會更為頻繁,當他們打開一個 iPad 應用時,他們沉浸於其中的時間會更長。
10. 2016年全球App使用時間達1兆小時
使用者花費在App上的時間,前五名的國家分別是南韓、巴西、墨西哥、日本、印度;南韓以每天近200分鐘奪冠,美國平均花費135分鐘,相當於一年當中有超過一個月的時間都在使用App上。有趣的是,iOS用戶比Android用戶擁有更高的App使用量。
11. 手遊最讓人著迷,生活方式應用最被冷落
用戶在智慧型手機上花費的時間中,有 43% 貢獻給了遊戲類應用。其次是社交類應用,佔用了 26% 的時間。用戶費時最少的是健身類應用和生活方式應用,佔比僅為 1%。
12. 消息推送使得用戶更專注
消息推送的目的在於提高用戶的沉浸程度。研究表明,新聞類應用消息推送使得用戶沉浸程度提升了 28%,社交類應用的推送則幫助提高了 60%。
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31/10/2017
【現在放棄App將是企業錯誤的一大步】
隨著智慧型手機進入高原飽和期,app 變得更競爭、開發成本愈來愈高、推廣日益困難。於是乎開始出現一些討論,說投資報酬率太低,企業應該放棄製作 app。但其實,這樣的觀點是見樹不見林的,其背後蘊藏的關鍵邏輯如下:
一、用戶花費在 app 的時間與預算仍在快速成長:
雖然行動裝置本身成長趨緩,但消費者擁有手機後,花在 app 的時間與其預算卻是與日俱增。根據調查,國人花在手機上的時間,從兩年前的每天132分鐘,成長到今年的205分鐘,年增24%。 另一方面,雅虎不久前的紫皮書也顯示,台灣消費者的行動購物較去年成長71%。換言之,行動裝置的風口稍停了,但其中的媒體、服務與零售大浪才正要開始高漲,也因此推廣成本才會不斷墊高。
二、消費板塊持續轉移:
手機獲得的用戶時間與預算,並不是憑空增加的。消費者多花一分鐘在 app,就少一分鐘在傳統媒體。多分配一千元在行動電商,就少一張「小朋友」給傳統零售。在北美,總閱聽時數不變下,app 早已侵蝕用戶一半時間。在台灣的總零售量幾乎沒有成長之下,行動電商也早悄悄拿走5%到7%份額。 所以,這不是海溝下沉,而是海平面上升、陸地後退。因此,水下雖然危險,但死守陸地也沒有未來,企業只能勇敢往 app 世界跳,並且努力找到新的生存模式。
三、企業 app 不需與臉書相比較:
有經理人說,企業 app 沒人下載、不常打開,無法跟臉書相比,所以不值得投資。事實是,不同種類的企業 app,各自有其功能,不應該拿社交軟體的指標來衡量。 舉例來說,提供方便自助服務的客服 app,當然只有已是客戶、訂戶的人才會安裝,下載量不高很正常。另一方面,客服也不是經常性需求,所以偶爾才開也很正常。回過頭來說,客服 app 的衡量指標,應是客戶對服務的滿意度、客服業務的效率提升、成本降低等,這些才是更重要的投資決策點。
四、推廣應更加原生:
既是特殊用途的企業 app,推廣當然也不是透過大眾媒體。再用上述案例,企業客服 app 的最佳推廣時機,其實是在門市、電話完成一次顧客服務之時,告知客戶下載 app,往後方可取得更便利的服務。如此顧客對成本較高的傳統客服依賴會逐漸降低,app 的效益自然就會漸漸顯現。
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31/10/2017
【品牌應用 APP 的 6 大經營策略】
智慧型裝置之所以讓人欲罷不能,就是因為不再受限內建的軟體,透過 APP 的下載,擴充來無邊的境界。近幾年一提到數位行銷,都會有公司問:「我們需要一個 APP 嗎?」,也因為 APP 的技術和設計門檻不高,從過去動輒 3-50 萬元到現在 10 萬以內也有機會,衍生的新問題是「我們的 APP 真的有人用嗎?」以及「大家喜歡我們的 APP 嗎?」
我們從重要知名品牌 APP 的評價,以及與原品牌的使用經驗和形象來比較:
《一》知名品牌APP,卻成了品牌地雷
從評價分享,這類的品牌 APP 被抱怨的原因,主要來自於以下三項:
1、過多的功能和操作不流暢
2、特殊的限制及綁定條件
3、對品牌期望太高
例如:FOX+ 必須綁特定電信業者、台灣高鐵的付款方式、以及麥當勞歡樂送的訂餐流程,以及無印良品的定位設定和星巴克的訊息設定。
有趣的事,這些品牌在生活中普遍評價並不差,尤其是在實際消費經驗中,屬於服務或提供商品較其他同業屬於較高價的。
但比較特殊的是麥當勞報報,雖然是屬於品牌推廣型的 APP,但卻因為仍然因為操作介面問題,而無法達到正面期望。
《二》社群免費,但使用者建議很糟
社群平台可以說是依靠行動裝置而壯大,在使用者的需要不容易滿足下,不斷推出更新版本自然是必須。但從 APP 本身的評價來看,縱然是免費使用,使用者仍然是相當要求。
例如:FB 的帳號登入、LINE 的貼圖消失、微信的過度廣告、以及被抱怨多餘的 FB 訊息 APP。
但是在一片混亂的戰場,卻可以發現 instagram 雖然也是眾多使用者給予建議,但多半是正面鼓勵,也多半給予較高評價。
「使用者影響 APP 評價,但卻不一定能改變品質」
《三》購物平台烽煙四起,難以異軍突起
過去電腦購物時代,上網、選購、掙扎、結帳⋯等收貨。雖然速度一直是重要的考量原因,但當各家都差不多時,導購流暢度與優惠方案更是影響消費者。但原本的網頁轉變成為 APP 時,消費者的耐心也更少了。
例如:露天跟 PChome 的更新速度,以及 APP 不及網頁好用。
然而,快速崛起的蝦皮,卻是一面倒的正面支持與評價,應該和它是原生購物 APP 有關。當然長期補貼政策對於品牌使用和正面形象有關,至於 APP 本身的評價則可說是同時被提升。
《四》 難得一見高分群,實際使用看個人
APP 的應用中,搜尋引擎可以說是最早使用者廣為應用,所以 Google 跟他的家族 APP 自然也在前 200 名。有趣的是,居然有超過 5 個以上均為高分,但點入使用者建議時,卻又可看到部分的內容則是對使用上稍有不滿。
同樣的狀況在 104 人力銀行及 yahoo 信箱也有類似情況,只是就算使用者的抱怨雖然有,但品牌經營夠久,之前累積的高分尚能支撐。最值得一提的,是 KKbox,在顧客發生問題時有即時回覆的機制,減少了負面評價,更能維持在高分群。
有些品牌的 APP 的 APP 可以說是與消費接觸的最重要管道,尤其是在功能上以及使用上,顯著和網站使用不同,甚至已經取代的網站的使用,自然品牌形象及行銷活動就必須考慮到消費者的體驗過程與評價。
有些品牌則是期望將 APP 作為行銷活動的一環,透過使用者參與,甚至是取得優惠、虛實整合、以及維持顧客關係。就算沒有 APP,消費者仍在實體店面或公司取得服務。
品牌應用 APP 的策略可分為以下 6 點:
1、先界定品牌 APP 是功能導向、溝通導向還是最終接觸點。
2、品牌需事前規劃 APP 的短、中期發展目標及投入資源。
3、使用者經驗是 APP 的改善方向,卻非唯一考量。
4、單一 APP 不應過多功能,同一品牌數個 APP 也會增加營運難度。
5、社群效果從下載 APP 前就開始發生,須一併納入規劃。
6、適度加入創新元素相當重要,但太頻繁則惹人反感。
在這個社群時代,品牌 APP 本身可以具備更多與顧客溝通與互動的機會,但人因介面、資通安全、營運模式,依然是 APP 是否收到使用者青睞的重要考量。
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31/10/2017
【善用APP行銷與推播,打造品牌自媒力】
隨著雲端技術的成熟發展,不只為企業降低成本,也造成消費市場集中化,企業必須面對來自全球各國的競爭者,數位行銷變得困難,尤其智慧型手機普及後,行動行銷成為數位行銷的新課題,行銷人員如何改變既有觀念與做法,將行動APP結合企業行銷策略,成為當前最大的挑戰。
行動APP所能為行銷帶來的價值是,企業或品牌經營者直接與客戶溝通的管道,有了行動APP,企業就等同於建立自己的媒體,隨時隨地都能推播訊息給客戶,這就是企業自媒力。
然而事實上,行銷人員常常做了 APP 卻發現沒有成效,這並不是 APP 本身沒有效果,而是因為企業缺乏一個完善且結合未來發展方向的操作策略,這種「只是把 APP 做出來」的做法其實根本稱不上行動行銷。
「做出來、推出去、拉出來,是企業經營APP的三個重要階段,」將 APP 做出來只是第一步,之後的推出去與拉出來更重要,透過有感互動與持續經營,將 APP 推出去,成為消費者手機中最常被使用的APP,再將APP所挖掘到的潛在消費者,用低成本高效益的方式直接溝通。
行動行銷應該要具備二個特色,才可以有效協助企業實現推出去與拉出來的目標。第一打破傳統只能用文字推播的方式,從文字、圖片、音檔、影片、提醒或行事曆、地圖、社群與網頁,都能做為訊息推播的內容,增加推播內容的靈活度。舉例來說,以前消費者即便看到了推播的活動訊息,也很有可能因為忙碌而忘記,如今看到推播訊息後,只要按一下鈕就能將特賣會日期加入行事曆,或是結合網路地圖服務導引至舉辦特賣會的地點,就不怕消費者錯過。
第二可設計成觸發式 push,也就是當使用者完成企業所要求的動作,才會將訊息推播至使用者手機中,這種設計可以增加push訊息的趣味性,以及企業與消費者間的互動性。舉例來說,某汽車業者在推出企業APP時,便設定當使用者下載APP、完成車主資訊登錄後,就主動push一張咖啡兌換券至使用者手機。
除即時而有感的互動,行動行銷除了在行動推播平台上,須具備高可用性、智慧化管理以及與雲端佈署外,更重要的是在將潛在消費者「拉出來」後的因應措拖。
一次成功的行銷操作,當然需有效地創造客群關注,然而,以往大量的關注對企業而言卻是把雙面刃,大量的發送需求或使用者參與都可能使系統無法負荷,因此一個好的行銷活動,除了精彩的創意、優化的介面及豐富的功能外,高度的系統穩定性其實是潛在的成功關鍵。
從精心設計完善的APP操作後台上,可以提供高效運算的分析管理功能,包括push訊息追蹤、APP統計數據、及裝置分析。舉凡推播訊息是否被打開、開啟比率、開啟時間、使用哪種裝置開啟…等數據,都可以作為企業日後制定市場推廣策略時的參考,企業可以據此規劃行銷策略,導引潛在客戶成為真正的客戶。
行動APP加上訊息推播,可以創造更深度、精準有效果的行銷應用,但是行動APP的應用思維絕對不是「別人有,我們也要有」,或是「大家都在做,所以我們也要做」。
企業應該站在產業競爭的高度來思考行動行銷,透過APP應用來強化競爭優勢,例如:創新營運模式、360度客戶服務、增加工作團隊效率、重新塑造產業價值鏈。迎向未來的行動生活,企業必須將行動APP化為策略規劃的一環,根據未來目標思考如何應用APP達成目標,透過APP加上推播服務形成自己的媒體,將每一個安裝APP的使用者化成真實且長期的客戶。
#浩揚網通
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